Main Menu

Howl's Moving Castle

Started by Nommalorel, Mar 03, 2025, 10:06 PM

Previous topic - Next topic

Nommalorel

Howl's Moving Castle
2004


Bu sayfada Howl filminde çalışmış sanatçıların filmde çalışırkenki deneyimleri ve film hakkındaki sözlerini elimden geldiğince türkçeye çevirerek yazmaya çalışıyor olacağım.

Takeshi Inamura / Supervising Animator (Character Designer)
Bu supervising animatör olarak çalıştığım ilk filmdi.
Bu işi yapmak inanılmaz fazla derecede iş gerektirdiğinden projenin ilk safhalarında Akihiko Yamashita ve Kitaro Takasaka ile takım oldum. İşim çoğunlukla Yamashita ile karakter tasarımları yaratmak ve animasyonları kontrol etmek ile alakalıydı.

Animasyonları gereksiz derecede fazla değiştirmemek için elimden gelenin en iyisini yaptım. Her animatörün kendine özgü bir dokunuşu vardır, çizim stili veya hareket şekli olabilir. Supervising animatör kendi yaklaşımı üzerinde ısrarcı olarak tutarlılık ve üniförmite için animasyonu boğabilir. Son zamanlarda çıkan Ghibli filmlerindeki animasyonların kalitesi oldukça arttı, bu sebeple artık iyice ufak detaylar üzerine fazlaca çalışmaya başladık, ama bir supervising animatör olarak, key animasyonun stilini tutarlılığı da sağlayarak korumaya çalıştım.

Tabii ki, ne zaman gerekiyorsa oynama yapardım, amaa bir key animatörün stili silmesi kolay birşey değildir. Her animatörün düşünceleri ve duyguları, diğer bir anlamda çizerkenki bulundukları genel hisleri her zaman filmde var olur. Bazı günlük yaşam sahnelerinde, yürüme ve koşma sahnelerinde ağır değişimler yaptım, karakterin duygularının abartılması gerekiyordu. Bazı diğer kısımlarda ise neredeyse sahneye hiç dokunmadım. Mesela, Miyazaki Calcifer'in ilk ortaya çıktığı sahneyi çizmişti. Yamashita sadece animasyondaki bazı kaba kısımların üzerinden geçti, böylece Miyazaki'nin sahnesi neredeyse ilk hali gibi kalmayı başardı. Howl'un bir canavara dönüştüğü sahnede, ateşin içinde savaştığı kısım da öyleydi. Miyazaki bazen "Belki de böyle, belki de biraz şöyle," derdi ve sonrasında sahnenin tamamını çiziverirdi. Sonunda, karar verirdi, "Sanırım tüm sorumluluğu alacağım (Güler)."

En zor kısım karakterlerin detaylarının takibini yapabilmekti. Yaşları sık sık değişiyordu. Bu yüzden çok şey öğrendim. Dijital animasyon ekibi CG'lerini çizimlerimize uydurmak konusunda çok yardımcı oldular. Bu filmde çalışmak benim için çok önemli bir deneyimdi.

The Art Of Howl's Moving Castle
45. Sayfa.
Yoji Takeshige - Sanat Yönetmeni
Noboru Yoshida ve ben bu filmde beraber çalıştık. Bizim stile yaklaşımımız (renkler dahil) tamamıyla farklıdır. Bu film manzaralarla (landscapes) dolu ve bence renklerdeki ve atmosferdeki çeşitlilik stillerimizin birleşiminden meydana geliyor.

Arkaplan çizimlerinin paylaşımını katı bir şekilde planlamadık. İlk konsept çiziminden sonra ben kale içini çizerken Yoshida wasteland'ı çizdi. Bu yüzden de proje boyunca ben iç mekanları çizdim.

İlk başta yönetmen bize Albert Robita isimli bir illüstratörün işini refere etti. Kendi zamanında bilinen bir sanatçıydı. Mimari stiller için Almanya ve İngilterede yaygın olan half-timber mimari stilini baz aldık. Avrupaya bir iş gezisi ile gitme fısatımız oldu. Fransız Alsatian şehri olan Colmar'ı ziyaret ettik. Şehrin ışık ve atmosferi, kızıl taş kaldırım sokakları, süzülen bulutlar ve gün ışığı bizde büyük etkiler bıraktı. Bu hisleri filme entegre ettik.

Çalıştığım çoğu film Japonya'da geçiyordu. O yüzden bu film benim avrupa şehirleri çizdiğim ilk film. İçime işlemiş olan Japon tarzı boya yaklaşımını kısıtlamak oldukça zordu. O yüzden Miyazaki genelde bana renkleri "daha parlak ve daha renkli" yapmamı söylerdi.

Yağlı boya ile tecrübem vardı, o yüzden çalışma şeklime avrupa renk yaklaşımları ekledim. Mesela Sophie atölyesinde sessizce çalışırken Vermeer'in işlerindeki ışık ve atmosferi yaklamaya çalıştım. Fakat başarabildiğimden emin değilim... Bazı batı resimleri vardır ki, özellikle de empresyonist olanlarda objeler detaylı çizilmezler. Onun erine mekanı ışıklandırma betimler. Deneme yanılma yoluyla bu hissiyatı emüle etmeye çalıştım. Oldukça zordu. Ama umuyorum ki resimlerim her bir objeyi ayrı ayrı betimlemenin yanında ışıklandırma ve gün ışığını da betimlemiştir.

The Art Of Howl's Moving Castle
49. Sayfa.
Noboru Yoshida - Sanat Yönetmeni
İlk ekip buluşmasında projenin genel hatlarını öğrendiğimizde, "bu filmin sanatı kolay olmayacak" diye uyarıldım. Filmin 2 sanat yönetmenine ihtiyaç duyacağı belli oldu, o yüzden Yoji Takeshige ile takım olduk.

İlk aylarda hala filme dair iyi bir kavrayışım yoktu, o yüzden iş gezimizde çektiğimiz fotoğraflardan ve diğer koleksiyonlardan yararlanarak eskiz çizmeye devam ettim. Henüz bir storyboard yoktu, ama Miyazaki'nin çizdiği havada uzak bulutlar süzülürken Sophie'nin wasteland köprüsü altından yürürkenki bir konsepti çizim vardı.  çizim benim filmin genel görüntüsünü anlamamı sağladı.

İkimiz de konsept çizimlere ilk başladığımızda hem ben hem Takeshige bastırılmış (subdued) renkler kullandık. Ancak Miyazaki daha fazla renk istiyordu. "Daha geniş ve daha heyecan verici bir mavi gökyüzü istiyorum!" gibi isteklerde bulunurdu. Ben asıl görevim olarak kalenin dışının supervisionundan sorumluydum. O yüzden kale dışı konsept çizimleri de daha parlak bir hale geldi.

Noriko Takaya'nın harmony processing yönetimi kesinlikle kale çizimleri için olmazsa olmazdı. Onun harmony'ye yaklaşımı karanlık renklerin sıkıcı olmasını önledi. Ayrıca daha güçlü renklerin lekelerinin ve dokularının korunmasını sağladı. Takaya bir resim üzerinde çalışırken, sadece fırçasını kullanmaz, ayrıca giysisi ve parmaklarıyla da resimde oynamalar yapar. Fazla basit ya da fazla karanlık olmadığından emin olur.

Bir detaylık süreçten bahsetmek istiyorum. Howl'un odası çok detaylıydı basitçe efekti kendimiz üretmek yerine kamera ekibinden kameranın odağını yumuşatmalarını istedik. Bu gerçekten karakterlerin ortaya çıkmasını sağladı. Sanatın derinliği ve dokusu konusunda detaylı bir resmi işlemek ve detaysız bir resmi işlemek arasında çok fark var. O yüzden bunu yaptığımız için çok mutluyum.

The Art Of Howl's Moving Castle
69. sayfa
Michiyo Yasuda - Renk Tasarımı
Son iki filmimiz, Prenses Mononoke ve Ruhların kaçışı, Japonya'da geçiyordu. O yüzden de Avrupa sahneleri üzerine en son çalıştığımızdan beri bir süre geçti. Renk tasarımı konusunda Avrupa tasarımının bilincindeydim, ama direkt olarak şık ingiliz ya da fransız tasarımını seçmedim. Ancak deri renklerinin özellikle "avrupa beyazı" olup olmaması konusunda biraz düşündüm. Japonlardan daha beyaz görünmeleri gerektiğini düşündüğüm basit bir fikirle başladım. İşin genel tasarımının Miyazaki'nin işlerine sadık kalmasını istedim. Benim kişisel zevkim her zaman Avrupai manzaralara ve şık renklere yönelmiştir. Mimaride yani benim hassasiyetim setting ile uyumluydu. Herşeyi yumuşak göstermek tatmin edici olmayabiliyor tabii, o yüzden genelde daha sonra keskin renkler ekleyiveriyorum. İki dünya arasındaki dengeyi sağlamak zor olabiliyor ama benim temel yaklaşımım Miyazaki'nin eskizlerindeki renkleri alıp onları Howl'un yürüyen şatosundaki tema ve atmosfere eşlemekti.

Renklere karar vermek için her zaman her bir karakterin kişilik gelişimini ve yönetmenin hedefini dikkate alırım. Fakat bu filmdeki karakterler fiziksel olarak sahneden sahneye o kadar fazla değişiyordu ki duygusal değişim de neredeyse o kadar drastikti. Her rengi detaylı bir şekilde her değişimde değiştirdim. Mesela, Sophie yaşlı bir kadın oluyor sonra da tekrar gençleşiyor, ama o zamana kadar çok şey tecrübe ediyor, Howl ile karşılaşması da buna dahil. Filmin başındaki haline göre çok fazla değiştiğini hissettim. Sophie'nin saçlarını Howl'un saklanma kulübesindeyken gençleştiği halde beyaz bıraktım ve tam oturdu. Miyazaki de bu fikre katıldı ve "Bundan sonrasında saçlarını beyaz bırakıversek nasıl olur?" diye önerdi. O yüzden de saçlarını filmin geri kalanında öyle bıraktık. Fakat Sophie'nin yaşlı hali ile genç hali arasındaki beyaz saçlarının tonu farklıdır.

Daha önce hiç bir karakterin dış görünüşünün duygularıyla beraber değiştiği bir filmde çalışmamıştım. O yüzden hiç bir zaman tamamıyla kendimden emin olamamıştım. Sürekli olarak işimden şüphe duyuyordum, "Bu renkler iyi mi?" diye. Bu tür bir beklenti hissetmek eğlenceliydi tabii. Yönetmen ile "Nasıl 40'larının ortalarında bukadar odaklı olabilirsin? (orijinali: how "you can only be this focused in your mid-40s," demiş. Parantez olarak ekledim çünkü kendi çevirimden emin değilim.)" ve yaşa göre birşeyler nasıl da değişiyor diye tartışıyordum. Ben nazik hissederdim, onun yerine Sophie herkese karşı çok anneci (maternal) davranıyordu. Herhalde Sophie Howl ile alaklı düşündüğündeki hissettiklerini ben de hissederdim. O yüzden bu filmde çalışırken ben de birçok kez kendi yansımamı görür gibi oldum (self reflection). Belki de o hisler ne kadar yaşlanırsan yaşlan bir yere gitmiyordur. Genellikle işime öyle bağlanırım ki kendimle alakalı düşünecek vakit bulamam, ama Howl'un yürüyen şatosunda çalışmak tamamiyle farklı bir tecrübe oluverdi benim için.
Mitsunori Kataama - Digital Director
Filmin ismine uyumlu olarak, Howl'un yürüyen şatosu, filme başlamadan önce Miyazaki bana açıklamıştı. "Şato hareket etmeden hikaye çalışmaz. Şato sadece bir arkaplan parçası değil. O bir karakter o yüzden ona başrolmüş gibi davranmalısın.". Bir de "Filmde çokça CG kullanacağız" demişti. Ki zaten şatonun hareketleri için bunu düşünmüştüm. Hala calcifer'i ya da Sophie'yi hareket ettirecek teknolojiye sahip değiliz. Ama şatoda mümkün olabileceğini düşündüm.

Önceki tüm filmlerimizde CG arkaplan hareketlendirmelerinde kullanılıyordu. Ancak yeni filmlerde çalıştıkça örn: Prenses Mononoke, Komşum yamadalar ve Ruhların kaçışı, Git gide daha çok dinamik hareket yapmaya odaklandım.

Şatodnun hareketlerini bir karaktermişçesine oynatmaya çalışmak bana karakterlerin nekadar ilginç olabileceğini gösterdi. Tabii gerçek bir insan karakteri ile çalışmıyordum, ama yine de insansı bir his yaratabilmek için şatonun kişiliğine bir insanmışçasına yaklaşmam gerekiyordu. Her sahnedeki oyunculuk işim için oldukça önemliydi. İşi alana kadar karakter hakkında gerçekten bukadar ilgili değildim. Ancak şimdi insanlar bir filmdeki karakterin derinliğini beğendiklerini söylediklerinde ne demek istediklerini anlayabiliyorum artık.

Şatonun hareketlerinin CG ile yapılacağı anlaşılır anlaşılmaz, Nausicaa of the Valley of the Wind filmindeki Ohmu için kullandığımız rubber multi-plane (ne olduğu hakkında bir fikrim yok) aklıma geldi. Kafamda bu film için mükemmelleştirilmiş bir rubber multi-plane planlıyordum.

Ama bir önceki rubber multi-plane bir çok limitasyona sahipti. Mesela, sadece her bir parçadaki hareket aynı yönde gitmesinin yanında, bir de sadece paralel olabiliyorlardı. CG'nin daha tamamlanmış birşeyler ekleyebileceğini düşünüyordum, şatonun neredeyse düşmesi ya da bir pervane gibi açılabilmesi gibi hareketleri yapabilmemizi sağlayacaktı. Ayrıca herhangi bir büyük hareket düz hissettirecekti, o yüzden şatoyu bir çok parçaya böldüm, şatomuzun önündeki top (ramazan topu gibi top, ya da korsan gemisi topu) şeklindeki gözlerin üç boyutlu tüpler gibi göze çarpmasından emin olmaya çalıştım.

Ayrıca şatonun hareketlerinin esneme ve küçülme hareketleri veya benzeri tipik bir rubber multi-plane tekniğindeki hareketlerden ibaret olmasını istemedim. Hareketlerin çok daha dinamik olmasını istiyordum.

Şatonun ilk konsept çizimlerine baktığımda bir yığın çöp gibi görünüyordu. Görüntü bana tıpkı bir dağ tırmanışçısının çantasından sarkan ıvır zıvır gibi görünüyordu o yüzden şatodaki ıvır zıvırların da oynamasını istiyordum. Önce ana vücudun hareketlerini yapar daha sonra diğer parçaları ana vücudun hareketini takip edecek şekilde desenkronize ederdim.

Miyazaki ilk önce 10 bacaklı bir şato denemek istedi. Ama sonucunda bu görev oldukça zor olmuştu, dört bacağın gayet efektif olduğunu fark ettik, o yüzden de dört bacaklı bir şatoda karar kıldık.

İlk önce bir layout (planlama) ile başladık, şatoyu Noriko Takaya'nın "Şatoyu biraz daha hayat dolu gösterecek olan" harmony processing'ini baz alarak her bir parçasına böldük. Her bir parçanın yapısını analiz ederek hesaba katıyorduk. Ayrılmış parçaların birleşimlerinde hiç bir çizim eklem göstermiyordu. Şatonun hareketini hayal ederek bu kısımlara Photoshop'taki Stamp tool ile rötuşlar yapıldı. Bu şekilde her bir parçasını tamamladım.

Sonrasında tüm bu parçalara 3D CG içerisinde polygonlara dönüştürüldüler. Her bir parçanın kesişimine dikkat etmem gerekiyordu. Final tasarımı baz alarak her bir parçanın doğru bir şekilde üst üste gelip kesiştiğinden emin oldum.

Atsushi Okui, dijital görüntüleme yönetmeni, Şatonun gaz ve dumanından sorumluydu. Ayrıca, devamlı olarak bacadan tüten duman da dijital kompozisyon aşamasında oluşturuldu. Böylece CG şatonun hareketlerine uyması sağlandı.
Atsushi Okui - Digital Imaging Director
Howl'da teknik anlamda inovatif birşey yapmadık. Fakat resimleri yumuşatmak için kullandığımız teknik önceki filmlerden tamamen farklıydı. Şu ana kadar resim yumuşatma basitti. Bilgisayar hesaplarına göre arkaplan bulanıklaştırılıyor ya da karartılıyordu. Bu efekt bir kamera lensi gibi değildi. Bu kez kamera lensini simüle eden bir araç kullandık. Araç bize arkaplanları yumuşatma ve daha doğal gösterme fırsatı verdi. Eskiden de benzer bir aracımız vardı fakat kullanımı çok problemli v eişleme süresi çok uzundu. Aracı işleme hızı ve tutarlılığını artırarak modifiye edince sonunda kullandık. Yani bu araca inovasyondan çok güncelleme demek yerinde olacaktır.

Bu filmle özel efektlere olan yaklaşımımı yeniden tarttım. Önceki filmlerdeki özel efektlerde "touc up" efektler kullanırdık, mesela cilt lekeleri fırça darbeleriyle yapılırdı, ama bu kez touch up yöntemi ile elde ettiğimiz aynı efektleri dijital araçlarla elde etmeye çalıştık, animatörlerin çizgileri de buna dahil. Filmin ikinci yarısında şato yerle bir olduktan sonra, Sophie Calcifer'e saçını veriyor, bu da onun şatonun küçük bir kısmını ayağa kaldırmasını sağlıyor. O şato özel efektlerle işlenmiş bir animasyon karesiydi ve sonuçlar beklentilerimizin ötesinde oldu. Bilgisayarların elle çizilmiş efektleri nasıl verebildiğini gördük. Bunu sonraki işlerime de dahil etmem grekecek. Tamamen 3D bir film yapıyor olsak farklı bir yol izlerdim belki ama Ghibli filmleri için geleneksel animasyon çok önemli bir parça oldu her zaman. Bu sebeple o stili korumak istiyorum. Dijital teknolojinin nasıl el çizimi tekniklere onları zarar vermeden entegre edilebileceğini araştıracağım.

En zor görevim yürüyen şatodan çıkan duman ve benzeri şeylerin hareketlerini yapmaktı. Duman materyalini gerçekçi olması için resme eklediğimde dumanın hareketlerinin doğal bir hareket yapmasını sağlamak zordu çünkü animatörlerin çizimleri üniform olamıyorlardı. Aslında resmi tamamen sıfırdan CG ile oluşturmak daha kolay olurdu, ama o zaman da genel hareketleri kontrol etmek daha zor olurdu. Önce CG dumanı eklediğimiz ama sonrasında şatonun daha performatif sahnelerinde animasyonu baz aldığımız bir orta nokta bulduk. CG nin "gerçek"liğini uygulamak yerine Howl'un Yürüyen Şatosunda gösterilen "gerçek"liği artıracak yöntemler bulmaya çalıştım.
Kitaro Kosaka - Supervising Animator
Filme başlamadan önce filme dair uzun tartışmalar yapmadık. Fakat Miyazaki'nin storyboardları okadar iyiydi ki yeterince dikkatli incelediğinizde yaklaşımına hakim olabiliyordunuz. Bir hareketin nasıl olması konusunda kararsız olduğumda herzaman direkt olarak Miyazaki'ye danışırdım. Sonrasında ise, fazla veya eksik bir şey var ise duruma göre ekleme veya çıkarma yapardım. Önceki iki filmde de bu şekilde çalışmıştım. Princess mononoke ve Ruhların kaçışı için mesela. Sophie ve arkadaşının howl'un şatosunun içine sıkışmış olan kayak'ı çıkarırkenki sahnede bir çok karakter sahneye dahildi. Ayrıca gergfin galatın gerilme noktasını da belirlememiz gerekiyordu. Supervisor Animatör olarak Miyazaki'ye bu sahneleri danışır sonra da karelerini özünü kaybettirmeden gerekli değişimleri yapardım.

Supervising Animator olarak benim işim Miyazaki'nin kaba karelerini temize çekmek ve karakterlerin tutarlılığını kontrol etmekti. Ana kareleri yapmakla görevli olmasam da Calsifer'i çizmeyi gerçekten çok istemiştim. ISAO TAKAHATA ile çalıştığımda ate çizme tekniklerim üzerine çok çalışmıştım. O yüzden ateş çizmek konusunda baya özgüvenliydim. Sadece ateşi vir karakter gibi çizmenin eğlenceli olacağını düşünmüştüm,. Fakat eüer tüm film boyunca Calcifer'i çizmekle görevlendirilmiş olsaydım muhtemelen başka karakterleri çizmek isterdim (Güler). Karakterlere gelince Sophie'den çok etkilendim. Lanetin sebep olduğu yaşlanmış durumundan o kadar da sarsılaış görünmüyordu. Soıphie çoğu kişiyi mahvedecek uçuk durumları sakin karşıladı. Baya ilham vericiydi.

Her ne kadar karakterlere olan yaklaşımından etkilenmiş olsam da beni gerçekten etkileyen şey onun inanılmaz filmcilik yeteneğiydi. Bu film karakakterlerinin perspektfilerini benimsemesi yönüyle diğer filmlerinden farklıydı. Elimizden geldiğince tanrısal/objektif açıklamaya sahip sahneleri çizmeye veya bunları yapmaktan kaçınmaya çalıştık. Bu biraz da filmin çekici kısmı. Hikaye stimulatif sahnelerle dolu ve filmin gidişatını izelemek hem yetişkinler hem de çocuklar için heyecan verici. Gerçekten de "Bu muhteşem" diye düşündüm.


Dosyalarıma ulaşmak isterseniz:

Soulseek: ommalorel
GigaTribe: Nommalorel

22MAMI22

Adamlar neleri düşünüyorlar ya, özellikle Miyazakinin yanlışlıkla sahneyi bitirmesi çok iyi. Eline sağlık dostum çok iyi çeviri.

Nommalorel

Quote from: 22MAMI22 on Mar 06, 2025, 08:04 AMAdamlar neleri düşünüyorlar ya, özellikle Miyazakinin yanlışlıkla sahneyi bitirmesi çok iyi. Eline sağlık dostum çok iyi çeviri.

Teşekkür ederim.

Yalnız, yanlışlıkla bitirmesi derken? Onu anlamadım.


Dosyalarıma ulaşmak isterseniz:

Soulseek: ommalorel
GigaTribe: Nommalorel

22MAMI22

"Miyazaki bazen "Belki de böyle, belki de biraz şöyle," derdi ve sonrasında sahnenin tamamını çiziverirdi. Sonunda, karar verirdi, "Sanırım tüm sorumluluğu alacağım (Güler)."  "

Burayı kastetmiştim, yanlışlıkladan ziyade cümledeki anlatım gibi işte.

Nommalorel

Quote from: 22MAMI22 on Mar 06, 2025, 10:32 AM"Miyazaki bazen "Belki de böyle, belki de biraz şöyle," derdi ve sonrasında sahnenin tamamını çiziverirdi. Sonunda, karar verirdi, "Sanırım tüm sorumluluğu alacağım (Güler)."  "

Burayı kastetmiştim, yanlışlıkladan ziyade cümledeki anlatım gibi işte.

Haaa xD evet. Miyazakiden bahsederken sanki doğaüstü birinden falan bahsediyor gibi konusuyor sanatçılar :D


Dosyalarıma ulaşmak isterseniz:

Soulseek: ommalorel
GigaTribe: Nommalorel