Animasyon nasıl yapılır

Started by Nommalorel, May 03, 2024, 06:40 PM

Previous topic - Next topic

Nommalorel

Yavaşça konu altı doldurulacaktır.
Animasyon nedir

Animasyon 2 veya daha fazla resmin birbiri arkasına hızlıca gösterilmesi sonucu bir hareket ilüzyonu oluşmasına denir. Birçok duran resim düzgünce ayarlandığında sanki hareket ediyorlarmış gibi görünür. Buna da animasyon denir. Bu arka arkaya konulan resimlerin oynatılma hızına da FPS Frame Per Second yani saniye başına kare/resim denir. Mesela 24 FPS ifadesi bahsi geçen animasyonun her bir saniyesinde 24 tane resim/karenin arka arkaya gösterildiğini belirtir. Fps ne kadar yüksekse bir saniyelik bir hareketi göstermek için okadar daha fazla resim çizmek gerekir.

Animasyon yapımını anlatmadan önce bilmek gereken en önemli şey animasyon yapabilmek için iyi bir çizim bilgisinin gerekli olduğudur. Kişi istiyorsa hem çizim hem animasyonu beraber çalışabilir ama kesinlikle asla animasyonu tek başına çalışmamalıdır. Animasyonu çöp adam programları kullanarak öğrenmiş ve daha sonrasında sektöre de çizim bilmeden girip bir yandan çalışırken bir yandan çizim öğrenmeye uğraşmış biri olarak söylüyorum. Ya ilk önce çizim çalışılmalı ya da ikisi beraber çalışılmalıdır. Animasyon tek başına çalışılmaz.

Nasıl Animasyon Yapılır ?

Animasyon yapmak için tüm animasyon türlerinde geçerli olan animasyon temel prensiplerini bilmek gerekir. Bunun için de yazılmış en iyi kaynaklardan biri Richard Williams' ın yazdığı Animator's survival kittir. Aynı zamanda videolu kaynak olarak Alan Becker' in 12 principles of animation videosuna başvurulabilir. Bu başlık altında yine de tüm animasyon prensiplerini açıklamaya çalışacağız. Konuya spacingden başlamak uygun olur sanırım.

SPACING
Spacing

Spacing türkçede aralık/mesafe demektir ve iki kare çiziminin arasındaki mesafe için kullanılır. 2 kare arasındaki mesafe farkı nekadar yüksekse görülen hız da okadar artar. Aynı şekilde de tam tersi olarak mesafe nekadar kısalırsa görülen hız okadar azalır.


TIMING
Timing

Timing genellikle spacing ile beraber anlatılır ve ben spacingin timingden daha önemli olduğu kanısında olduğumdan timingi spacingin alt kategorisi veya devamı olarak anlatacağım. Timing her bir beatin arasında nekadar kare olduğunu belirtir. Mesela zıplayan bir topun her bir zıplamasında yere dokunuşları arasında geçen zamanı timing olarak belirtiriz. Genellikle timingi müzik ritimleri gibi düşünmek yararlıdır. Unutmayın her bir vuruşun kendisi de yine timingdir.

EASING
Easing

Spacingin 2 kare arasındaki mesafe olduğunu ve bu mesafenin arttığında hızın da arttığını, mesafenin azaldığında hızın da yavaşladığını söylemiştik. Peki ya 2 veya 3 spacingi arka arkaya eşit mesafelerle , azalan mesafelerle ve artan mesafelerle koyduğumuzda ne olacağını hayal edebiliyor musunuz?

Eşit mesafeli spacingler arka arkaya eklendiğinde:



Obje eşit hızda hareket ediyor.

Azalan mesafeli spacingler arka arkaya eklendiğinde:


Obje zamanla yavaşlayarak duruyor. Buna ease in denir.

Artan mesafeli spacingler arka arkaya eklendiğinde:



Obje zamanla hızlanarak harekete geçiyor. Buna ease out denir.
ARC
Arc

Arc türkçesi yaydır. Objelerin yay çizerek hareket ettiği hareket yollarına denir. Hayatta objeler sadece tek bir doğru üzerinde hareket etmezler. Birçok zaman bükülen yollarda hareket ediyor gibidirler.



Topun nasıl bir yol çizgisi izlediğini görebiliyor musunuz ?



Eğer bu top gideceği noktalara düz yolları takip ederek gitseydi gerçekçi veya inandırıcı görünmeyecekti. Çünkü gerçek hayatta toplar bu şekilde hareket etmez ve bir animasyona bakarken gördüğümüz objenin de gerçekteki halini andırır şekilde hareket etmesini bekleriz.



Nekadar yanlış göründüğünü fark ettiniz mi ?



Yer çekimiyle topun gidiş yolunun bükülmesini beklediğimizden dolayı düz bir gidiş yolu uygulamamız animasyonu çok garip gösteriyor. İşte bu yüzden arclar önemlidir ve neredeyse tüm hareketlerde arclar bulunur.
SQUASH AND STRETCH
Squash and stretch

Bu teknik kameralardaki motion blur hissini simüle etmeye veya anime edilen objenin materyaline dair bilgi vermeye yarar. Basitçe anime edilen obje hareket yönü ekseninde uzarken diğer eksen tarafından basılır. Genellikle su balonu gibi objelere squash and stretch verilirken bowling topu gibi objelere uygulamaktan kaçınılır. Yine de duruma göre uygulanması uygun olabilir. Burada anlatılan her teknik standart kullanımı dışında farklı yollarda da uygulanabilir.



Topun hızı arttığında ne kadar sündüğüne ve hızı azaldığında kendini nekadar da topladığına bir bakın.



Bir diğer dikkat edilmesi gereken şey de squash and stretch uygularken objenin hacimini kaybetmemeye çalışmaktır. Eğer bir obje bir eksende uzuyorsa öbür esende sünmesi gerekir. Önemli bir noktadır.

Animeden bahsettiğimiz için bu prensibin bir de animede daha sık uygulandığı yöntemlere bakmalıyız. Ki bu da motion blurdur.
POSE TO POSE ve STRAIGHT AHEAD
Straight ahead ve Pose to pose

Bu terimler animasyonu yapmanın iki temel yoludur. Fakat tek yolları değillerdir. Ayrıca tek kullanımları birbirlerinden ayrı şekilde de değildir.
STRAIGHT AHEAD
Straight ahead

Bir animasyona ilk karesinden başlayarak arka arkaya planlama yapmadan ilerlemeye straight ahead denir. Bu tekniğin avantajı yapılan animasyonun daha hissedilerek yapılması sebebiyle daha doğal daha organik hissettirmesi, animasyonu yaparken akla gelen farklı fikirler sayesinde daha ilginç animasyonların oluşmasına sebep vermesi iyi yanlarıdır. Kötü yanı ise planlı bir animasyonda istenilen sahneyi oluşturamama, karakterlerin boyutlarının sürekli değişmesi, animasyonun en sonunda başlangıcından nasıl görüneceğini tahmin edememek gibi problemleri vardır.



Animasyonun nasıl da akıcı, organik ve dinamik göründüğüne bakın. Fakat dikkat ederseniz karakterin fazla uzağa zıpladığını ve boyutunun sürekli değiştiğini görebilirsiniz.
POSE TO POSE
Pose to Pose

Bir animasyonun veya hareketin ilk önce ilk ve son karesi çizildikten sonra o iki ana karenin arasının ara karelerle doldurularak yapıldığı animasyon yöntemidir. Bu sayede animasyon tutarlılığı yükselir ve daha animayona başlarken en sonunda ortaya nasıl birşey çıkacağı belli olur ayrıca bir değişiklik yapmak çok daha kolaydır. Fakat hareketin doğallığı daha az olabilir ve çok planlı olması animasyonun ruhundan biraz azaltabilir.




Animasyonun ne kadar tahmin edilebilir ve planlı göründüğüne dikkat edin. Fakat fazla robotik hissettiriyor.

Bu iki metod da yerine göre kullanışlı ve önemlidir. Hatta bu iki metod birlikte kullanılabilir.[/size
]
SECONDARY ACTION


Secondary action

Asıl yapmak ve göstermek istediğimiz harekete ekstra olarak eklediğimiz hareketlere secondary action denir. Bu hareketler asıl hareketi güçlendirmek amacıyla konur ve animede en çok kullanılan prensiplerden biridir. Tabii batı animasyonuna göre biraz daha farklı bir kullanımı vardır. İkincil hareketler birincil hareketleri güçlendirmelilerdir. Eğer ikincil hareketler birincil hareketlerin önüne geçerse animasyon kalabalıklaşır ve anlatım bulanıklaşır.




Bu örnekte vuruş animasyonunun kendisi çok az frame ile yapılmasına karşılık vuruşun etkisini gösteren asıl parça kıyafetin hareketidir. Burada kıyafet secondary action malzemesi olarak kullanılmıştır.
OVERLAPPING ACTION ve FOLLOW THROUGH
Overlapping action ve Follow Through

Bir çok obje birbirine bağlı birden fazla farklı objelerden oluşmaktadır ve bir çok zaman bu objeler kendilerinin bağlı oldukları daha yüksek kütleli objeleri takip ederler. Overlap durumu ana obje hareket etmeye başlarken ana objeye bağlı ikincil objenin enerjinin korunumu kanunu sebebiyle olduğu yerde kalmaya çalışırken yavaşça ana objeyi takip etmesi daha sonra da ana obje hareketini tamamladığında ikincil objenin ana objenin önüne geçmesi, daha sonra da bir ileri bir geri yaparak yavaşça orijinal pozisyonuna geri dönmesidir. İkincil objenin ana objeyi geçmesine overshoot, orijinal pozisyonuna salına salına (veya direkt olarak) geri dönmesine de settle denir.




SOLID DRAWING
Solid drawing

Animasyonda duran resimlerin hareket ettiği hissini verebilmek içim çizdiğimiz objelerin kareler arasında tutarlılığa sahip olmaları gerekir. Eğer bu sağlanmazsa aynı objenin hareket ettiğini hissetmeyiz. En iyi ihtimalle obje deforme oluyor ya da değişime uğruyor gibi hissederiz.

ANTICIPATION
Anticipation

Türkçesi beklenti demektir. Asıl göstermek istediğimiz hareketin beklentisini yaratacak hareketlere denir. Eğer anticipationumuz yeterince güçlü değil ise veya direkt olarak yok ise izleyici ona göstermek istediğimiz animasyonu gördüğünde gördüğünü fark etmeyebilir, yeterince iyi göremeyebilir veya sahnenin etkileyicliği düşebilir. Anticipationa bir örnek olarak yumruk atmak isteyen birinin önce geriye doğru gerilmesini örnek olarak verebiliriz.



Bu animasoynun ilk kısmında karakterin yumruğunu hazırladığı kısım bir anticipation örneğidir.


Kısacası anticipation yani beklenti yaratmak için asıl animasyondan önce o animasyonun geleceğini belirten başka veya bağlayıcı bir animasyon yapmalıyız.
APPEAL
Appeal

Çizdiğimiz karakterlerin izleyiciler için "bakılası" olmaları gerekmektedir. Güzel, yakışıklı vesaire olmak zorunda değillerdir. Daha çok bir çirkinliği de bakılası hale getirebilmekle alakalıdır ve belki de bu prensibin altına silüeti de dahil etmeliyiz.









Bu karakterlerin hepsinde appeal prensibi kullanılmıştır. "Çirkin" karakterler olsalar bile bakılabilir şekillerde yapılmışlardır.



Bu tür üzerinde yeterince düşünülmemiş OC tasarımlarında genellikle appeal bulunmaz çünkü yaparken bilinçli tasarım kararları alınmamıştır. Dediğimiz gibi bu prensip daha çok karakter tasarımı ile alakalı olduğundan daha fazla üzerinde durmamıza gerek yok.
SILUET
Silüet





Silüet derken yapılan çizimin içi doldurulup tamamen leke haline getirilecek şekilde boyandığında hala ne olduğu ve karakterin kim olduğu anlaşılıp anlaşılmaması üzerine düşünülmüş bir konseptten bahsediyoruz. İdealde çizilen tüm karelerin tamamen leke hallerinde rahatça anlaşılabilir halde olmaları olmasıdır. Bunun sebebi animasyonda hızlıca istediğimiz hissi ve görseli izleyiciye aktarmaya çalışmamızdan dolayı görselin en hızlı şekilde anlaşılabilir halde olması gerekir. Bunun için de silüet bilgisi gerekir.
STAGING
Staging

Basitçe sinematografi diyebiliriz. Sahneyi izleyicinin bakmasını istediğimiz yerlere bakacağı şekilde yönetmemiz gerekir. Bunun da çeşitli teknikleri vardır. Bunlardan basitçe uygulanabilir ve anlaşılabilir olanlarını sıralayalım.

3 ler kuralı
Silüetler
Odak noktası
EXAGGARATION
Exaggaration

Türkçesi abartmaktır. Animasyonda bir hareketi anlamak gerçek hayata göre daha zor olduğundan yapılan animasyonların yoğunluklu olarak abartılmaları gerekir ki izleyici hareketleri daha kolay anlayabilsin. Yine bunun yanında biz sanat yaparken seyircide his uyandırmaya çalıştığımızdan bir durumu abartmak istediğimiz hisleri uyandırmak konusunda daha yararlı olacaktır.

12 prensibi öğrendiğimize göre artık bu teknikleri hangi türden animasyon yaparsak yapalım kullanabiliriz.




Animasyon nasıl yapılır konusunu anlatan diğer kaynaklar:
http://jacobromeoanimation.blogspot.com/search/label/1.%20Solid%20Drawing


Dosyalarıma ulaşmak isterseniz:

Soulseek: ommalorel
GigaTribe: Nommalorel

22MAMI22

Hocam çok sade ve güzel anlatmışsınız animasyon yaparken bir şeyler yanlış gibi hissettiğimde dönüp dönüp okuyacağım.